아래 모든 이미지와 클립은 Gemini Omni 1.1에서 프롬프트 하나로 바로 뽑은 결과물입니다 — 합성도, 사운드를 따로 얹은 것도 없습니다. 카드를 열어 실제 프롬프트를 확인하고 내 세션에서 그대로 써 보세요.
예전엔 영상 모델 따로, 이미지 툴 따로, 오디오 스택도 따로였죠. Gemini Omni 1.1은 이 모든 걸 브리프 하나, 렌더링 한 번으로 합쳤고, 1.1 릴리스는 그동안 재생성 비용을 잡아먹던 부분을 더 다듬었습니다. 아래 여섯 가지 개선점은 변경 로그를 읽을 때가 아니라 실제로 작업하며 체감하는 것들입니다.
Gemini Omni 1.1은 같은 프롬프트에서 영상, 어울리는 키 스틸, 앰비언트 오디오를 함께 풀어냅니다. 조명, 움직임, 사운드가 같은 의도를 담고 있어서 나중에 타임라인에서 따로 맞출 필요가 없어요.
얼굴은 형태를 지키고, 손가락 개수도 그대로, 첫 프레임에 등장한 소품은 마지막까지 같은 소품입니다. 1.1 업데이트로 첫 렌더링 성공률이 높아져 재시도와 뒷정리가 줄어듭니다.
스태프에게 디렉션을 주듯 장면을 설명하세요 — 분위기, 렌즈, 의상, 오디오가 떨어져야 할 비트까지. Gemini Omni 1.1은 문단 전체를 하나의 연결된 지시로 읽지, 흩어진 태그를 따로 추측하지 않습니다.
브리프 하나에 영어, 중국어, 혹은 둘을 섞어 쓰세요. Gemini Omni 1.1은 번역 과정에서 의미가 새는 일 없이 혼합 언어 디렉션을 따르고, 대사 큐도 요청한 억양과 언어를 그대로 유지합니다.
제품 광고, 설명 영상, 뮤직 몽타주, 소셜 컷 템플릿 중 하나를 고르면 샷 순서, 비트 수, 트랜지션 스타일이 미리 채워져 있습니다. 메시지와 룩은 당신이 정하고, 촬영 구성의 뼈대는 Gemini Omni 1.1이 맡습니다.
유료 플랜에서 Gemini Omni 1.1로 생성한 결과물은 협찬 게시물, 유료 광고, 에이전시 납품물, 클라이언트 작업에 모두 쓸 수 있습니다. 출처 표기도, 추가 라이선스 서류도 필요 없습니다.
데모 릴보다는 실제로 세상에 나간 작업물 위주로요. Gemini Omni 1.1이 누군가의 제작 일정에서 가장 느리고 비싼 부분을 대신하고 있는 지점들입니다.
삼각대 세우던 시간에 오디오까지 맞춘 훅 클립을 렌더링하세요. 대본과 룩만 가져오면 로케이션, 조명, 사운드 믹스는 Gemini Omni 1.1이 책임집니다.
제품 스틸을 올리고 표면, 빛, 동작을 설명하세요 — 골든아워의 주방 조리대, 손이 화면 안으로 들어오고, 천천히 푸시 인 — 그러면 바로 광고에 쓸 수 있는 컷이 돌아옵니다. 점심 전에 앵글 변형 열두 개를 뽑아 놓고 데이터가 승자를 고르게 하세요.
절마다 비주얼 트리트먼트를 스케치하고, 각 섹션을 싱크 맞춘 앰비언스와 함께 Gemini Omni 1.1 클립으로 렌더링한 뒤 편집 툴에서 이어 붙이세요. 인디 아티스트들은 싱글이 나오는 날 뮤직비디오도 같이 공개합니다.
정적인 피치 덱 대신 모션 프리뷰를 보여 주세요. 1분짜리 Gemini Omni 1.1 트리트먼트면 프로듀서와 클라이언트가 제작비를 한 푼 쓰기 전에 스팟의 느낌을 잡을 수 있고, 승인도 더 빨리 떨어집니다.
콘셉트 애니메이션, 시각적 은유, 어떤 스톡 라이브러리에도 없는 장면 — 강의 모듈이나 비디오 에세이용으로 몇 분 만에 만들어 보세요. '그냥 B롤 깔자'는 말이 더는 몇 시간짜리 검색을 뜻하지 않게 됩니다.
스타일 브리프를 한 번 고정해 두면 Gemini Omni 1.1이 시리즈 전체에서 그대로 유지합니다. 매일 올리는 스타일라이즈드 비네트, 에피소드형 브이로그, 룩북 드롭 — 전속 애니메이터 없이도 캐릭터, 팔레트, 무드가 한결같습니다.
Gemini Omni 1.1로 실제 작업을 내보내는 사람들의 목소리
화요일은 늘 그 주 릴스 프리프로덕션에 네 시간씩 쓰는 날이었어요. 이제는 비주얼을 스케치하고 Gemini Omni 1.1에서 여섯 가지 옵션을 렌더링한 다음 테이크만 고르면 정오쯤엔 이미 편집 중이죠. 촬영일이 사실상 사라졌어요.
싱글은 금요일 자정에 나왔고, 뮤직비디오는 그날 오후에 올라갔어요. 버스, 코러스, 브릿지용 Gemini Omni 1.1 렌더링 세 개에 편집 툴에서 한 시간. 예전엔 감독 일정만 3주를 기다렸거든요.
피치라고 하면 화살표 그려 넣은 스틸 덱이었죠. 이제는 Gemini Omni 1.1 모션 트리트먼트를 들고 가요 — 오디오 디렉션까지 들어간 진짜 컷이요 — 그랬더니 '글쎄요' 하던 미팅이 예산 얘기 나오기도 전에 승인으로 바뀝니다.
폰 삼각대로는 마지막 플레이팅 샷이 한 번도 제대로 안 나왔어요. Gemini Omni 1.1로 완성된 요리를 세 가지 앵글로 렌더링하고 제일 좋은 걸 넣어요. 후반부 참여도가 30%쯤 올랐어요.
대충 맞는 B롤 찾느라 스톡 사이트에서 오후를 통째로 날리곤 했어요. Gemini Omni 1.1에선 장면을 설명하면 여섯 가지 버전이 나오고, 맞는 걸 대본 위에 얹으면 끝이에요. 이제 에세이 1분 1분에 전부 비주얼이 붙어요.
티저 하나 찍으려면 스튜디오를 반나절은 빌려야 했어요. 이제 Gemini Omni 1.1에 제품 사진과 짧은 브리프만 주면 모델이 걷고, 원단이 흔들리고, 조명까지 딱 맞게 나와요. 티저 때문에 스튜디오 잡는 일은 없어졌어요.
론칭 트레일러용으로 인게임 룩과 맞는 시네마틱 샷을 Gemini Omni 1.1에서 렌더링하고, 실제 게임 캡처와 나란히 편집해서 내보냈어요. 외주 스튜디오도, 수천만 원짜리 예산도 없었는데 돈 주고 만든 것보다 반응이 더 셌어요.
강의 30개 유닛 분량의 콘셉트 애니메이션을 일주일 만에 다 뽑았어요. Gemini Omni 1.1 전에는 영상마다 프리랜서한테 돈을 주거나 컷어웨이를 아예 포기했거든요. 이제 모든 강의에 들어가고, 수강 완료율도 올랐어요.
도저히 찍을 수 없는 장면이 있었어요 — 지금 제가 서 있는 이 거리를 걷는 18세기 사람이요. Gemini Omni 1.1이 그 시절 버전을 렌더링해 줬고, 과거와 현재를 교차 편집했더니 그 시퀀스가 2막을 끌고 갑니다.
매일 스타일라이즈드 비네트를 하나씩 올려요 — 같은 캐릭터, 새로운 장면, 애니 룩으로요. Gemini Omni 1.1은 30화 내내 매번 다시 지시하지 않아도 스타일을 그대로 잡아 줘요. 파트타임 애니메이터 비용 항목이 사라졌어요.
단편 영화 피칭하면서 Gemini Omni 1.1 장면 다섯 개를 무드 릴 겸 프리비즈 패키지로 만들어 금요일 밤에 프로듀서 두 명에게 보냈어요. 둘 다 월요일에 전화가 왔죠. 모션 프리뷰가 결정타였어요.
크리에이티브 A/B 테스트는 변형 하나당 촬영일 하루 비용이 들었어요. 이제는 Gemini Omni 1.1 세션 한 번에 오프닝 훅 열두 개를 만들어 광고 계정에 올리고 데이터가 고르게 둬요. 콜드 트래픽 CPA가 충분히 떨어져서 제작 예산을 광고비로 돌렸어요.
Gemini Omni 1.1을 처음 5분 써 보면 나오는 질문들